Le Vocazioni

Prima ancora di scegliere la tua tribù, Britannia ti chiede chi sei.

La tua risposta diventa la tua Vocazione.

Il Segno che Porti

COS'È UNA VOCAZIONE

La Vocazione è la predisposizione naturale del tuo personaggio: il modo in cui tende ad affrontare il mondo, le sfide, le persone. Non è una classe. Non è un mestiere. Non è una limitazione.

È il segno che il Richiamo ha letto in te quando hai risposto alle sei domande durante la registrazione. Ogni risposta ha rivelato un'attitudine dominante — e la Vocazione è la sintesi di quella attitudine.

In Britannia, 100 a.C., non esistono classi rigide: un fabbro può diventare un guerriero rispettato, un contadino può ascendere al consiglio tribale, un mercante può guidare una spedizione nel Nord. La Vocazione non determina cosa puoi fare — descrive da dove parti.

COME VIENE ASSEGNATA

Durante la registrazione rispondi a 6 domande sul tuo personaggio — situazioni, riti, scelte della vita celtica. Non esiste una risposta giusta o sbagliata. Ogni risposta inclina verso una delle quattordici Vocazioni, legate ai sette attributi del personaggio: Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma, Fortuna. La Vocazione verso cui hai teso di più diventa la tua.

Se le tue risposte pareggiano tra due o più Vocazioni, il destino sceglie per te — come succede spesso nelle leggende celtiche, dove gli dei giocano con i mortali.

COSA NON È LA VOCAZIONE

  • Non è una classe — non sblocca abilità esclusive né esclude percorsi
  • Non assegna bonus meccanici — non aggiunge punti agli attributi, non modifica combattimento o produzione
  • Non è permanente nella narrativa — un personaggio può crescere e cambiare; la Vocazione descrive l'inizio, non il destino
  • Non determina la tribù — tribù e Vocazione sono sistemi indipendenti
💡 Per i nuovi giocatori: non preoccuparti di "ottimizzare" le risposte per ottenere una vocazione specifica. Rispondi onestamente a chi vuole essere il tuo personaggio — la Vocazione che ne emerge sarà quella giusta per la tua storia.
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LE QUATTORDICI VOCAZIONI

Quattordici Vocazioni, due per ogni attitudine fondamentale dell'anima celtica: la stessa forza può prendere strade diverse. Ognuna porta con sé un nome, un segno, una storia.

La Quercia
Attitudine dominante: Vigore
"Radicato, forte, difficile da spezzare. Chi porta questo segno affronta fatica, dolore e scontro con la solidità di un tronco antico."
Personaggio adatto: il guerriero che non arretra, il contadino che tira avanti anche quando la stagione è secca, il protettore che si mette tra la tribù e il pericolo. Non cerca la gloria — regge il peso.
Solo narrativa
Furia del Cinghiale
Attitudine dominante: Vigore
"Il cinghiale non arretra: carica. Chi porta questo segno affronta lo scontro con impeto, apre la strada quando gli altri esitano e non conosce mezze misure quando il sangue chiama."
Personaggio adatto: il guerriero che guida la carica, il lottatore delle feste tribali, chi risolve le contese a viso aperto invece che con le trame. Dove la Quercia regge, il Cinghiale travolge.
Solo narrativa
Passo del Cacciatore
Attitudine dominante: Destrezza
"Chi sa muoversi leggero tra boschi, fango e sentieri nascosti. Non spreca passi, conosce il silenzio e segue la preda senza farsi notare."
Personaggio adatto: l'esploratore che rientra sempre al campo con qualcosa di utile, il messaggero che passa dove gli altri non possono, il combattente che colpisce prima di essere visto.
Solo narrativa
Corsa del Cervo
Attitudine dominante: Destrezza
"Il cervo non combatte il vento: lo attraversa. Chi porta questo segno è velocità e grazia, sfugge a ciò che lo insegue e arriva dove serve prima di chiunque altro."
Personaggio adatto: il corridore che porta gli ordini attraverso la battaglia, il danzatore delle notti di Beltane, chi scivola fuori da ogni trappola. Dove il Cacciatore si nasconde, il Cervo corre.
Solo narrativa
Il Tocco di Lugh
Attitudine dominante: Ingegno
"Lugh è luce, arte, mano sapiente e mente pronta. Chi porta questo segno trova soluzioni dove altri vedono solo ostacoli, intrecciando sapere, tecnica e intuizione."
Personaggio adatto: l'artigiano che forgia qualcosa di mai visto, il negoziante che chiude accordi impossibili, il consigliere che trova la terza via quando tutti vedono solo due. Il sapere è il suo strumento.
Solo narrativa
Custode del Focolare
Attitudine dominante: Ingegno
"Attorno al fuoco vivono le storie della tribù. Chi porta questo segno custodisce la memoria degli antichi, tramanda racconti e sa che un popolo che dimentica è già perduto."
Personaggio adatto: il narratore che tiene viva la memoria in un mondo senza scrittura, l'allievo dei druidi, chi conosce genealogie, patti e antiche offese. Dove Lugh inventa, il Custode ricorda.
Solo narrativa
Ferro Battuto
Attitudine dominante: Volontà
"Come ferro passato nel fuoco e nel martello, non cede facilmente. Chi porta questo segno sopporta paura, perdita e dolore senza piegarsi."
Personaggio adatto: chi ha già perso qualcosa di importante e ha deciso di non piegarsi, il sopravvissuto che la sconfitta ha reso più duro, il guardiano che rimane al suo posto anche quando tutti gli altri fuggono.
Solo narrativa
Pietra Eretta
Attitudine dominante: Volontà
"Le pietre erette restano quando tutto passa. Chi porta questo segno è fedele al giuramento dato: può perdere tutto, ma non la parola. Le promesse fatte davanti a testimoni sono la sua legge."
Personaggio adatto: il garante dei patti tra clan, chi custodisce un voto fatto anni prima, il compagno che non abbandona. Dove il Ferro Battuto sopporta il dolore, la Pietra tiene fede alla parola.
Solo narrativa
Occhio del Corvo
Attitudine dominante: Percezione
"Il corvo vede il campo prima della battaglia e conosce il silenzio dopo. Chi porta questo segno nota tracce, menzogne, presagi e mutamenti nel vento."
Personaggio adatto: la spia che legge gli occhi prima delle parole, il druido che interpreta i presagi, il guerriero che capisce dove cadrà il colpo prima che venga sferrato. Vedono ciò che gli altri non cercano nemmeno.
Solo narrativa
Veglia del Gufo
Attitudine dominante: Percezione
"Il gufo vede dove gli altri vedono solo buio. Chi porta questo segno veglia mentre la tribù dorme, sente ciò che si muove nella notte e sa che il pericolo arriva quasi sempre nell'ombra."
Personaggio adatto: la sentinella dei confini, chi monta la guardia al campo senza mai cedere al sonno, il protettore silenzioso. Dove il Corvo legge i segni, il Gufo sorveglia la notte.
Solo narrativa
La Voce del Mare
Attitudine dominante: Carisma
"Come il mare che chiama, unisce e trascina, questa voce sa farsi ascoltare. Chi porta questo segno muove cuori, placa contese e raduna il clan attorno a una parola."
Personaggio adatto: il mercante che convince chiunque, il leader naturale che le persone seguono senza sapere perché, il mediatore che ferma una faida con le parole giuste al momento giusto. La loro forza non è nei muscoli — è nell'influenza.
Solo narrativa
Figlio di Taranis
Attitudine dominante: Carisma
"Taranis è il tuono che scuote il cielo. Chi porta questo segno ha nella voce una scintilla che infiamma: il suo grido solleva i cuori, il suo canto di guerra fa tremare i nemici."
Personaggio adatto: chi intona il canto di guerra prima della battaglia, il bardo che accende le folle, il capo che trascina con l'esempio. Dove la Voce del Mare placa, il Figlio di Taranis infiamma.
Solo narrativa
Sangue dei Venti
Attitudine dominante: Fortuna
"Nessuno possiede il vento, ma alcuni sembrano averlo nel sangue. Chi porta questo segno sopravvive all'imprevisto, segue presagi e trova sentieri dove non dovrebbero essercene."
Personaggio adatto: chi arriva sempre un momento prima o un momento dopo il disastro, il viandante che trova l'unica strada aperta in un'isola che si chiude, l'audace che scommette sul proprio intuito — e spesso vince. Imprevedibile anche per se stesso.
Solo narrativa
Segnato dalla Luna
Attitudine dominante: Fortuna
"Alcuni camminano sotto lo sguardo degli dei. Chi porta questo segno sogna cose che poi accadono, sente le notti sacre nella pelle e sa che il suo destino è stato scritto altrove."
Personaggio adatto: chi è nato in una notte di luna piena o durante un presagio, il sognatore che i druidi ascoltano, chi porta addosso un destino che non ha scelto. Dove il Sangue dei Venti improvvisa, il Segnato è atteso dagli dei.
Solo narrativa
Tutte le vocazioni sono equivalenti. Non esiste una vocazione più forte, rara o vantaggiosa delle altre. Non ci sono bonus meccanici: nessun attributo viene aumentato automaticamente, nessuna abilità viene sbloccata, nessun percorso viene precluso. La Vocazione descrive il personaggio — il codice di gioco non la usa per calcoli.
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VOCAZIONE E ATTRIBUTI — IL LEGAME

Le sei domande della registrazione non servono solo a determinare la Vocazione: le tue risposte rivelano le attitudini dominanti del tuo personaggio, che si traducono nei suoi sette attributi — Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma, Fortuna. Il personaggio non nasce con attributi identici a un altro: c'è una componente di caso, come nel destino dei guerrieri celtici, insieme a una componente che dipende da chi vuoi che il tuo personaggio sia.

La Vocazione riflette l'attributo verso cui hai teso di più. Ma nel tempo, attraverso l'esperienza guadagnata giocando, puoi scegliere in quale direzione crescere. Un personaggio nato sotto il segno della Quercia può diventare un diplomatico abilissimo. Un Sangue dei Venti può costruire una reputazione di guerriero implacabile. La Vocazione descrive il punto di partenza — il viaggio appartiene a te.

VocazioneAttitudine di partenza
❖ La QuerciaVigore — corpo e resistenza
▲ Furia del Cinghiale
➳ Passo del CacciatoreDestrezza — agilità e precisione
◆ Corsa del Cervo
✧ Il Tocco di LughIngegno — intelletto e tecnica
✶ Custode del Focolare
◈ Ferro BattutoVolontà — determinazione e tenuta
■ Pietra Eretta
▼ Occhio del CorvoPercezione — acuità e lettura del mondo
◉ Veglia del Gufo
≋ La Voce del MareCarisma — presenza e influenza
↯ Figlio di Taranis
✣ Sangue dei VentiFortuna — inclinazione della sorte
☾ Segnato dalla Luna
💡 Importante: gli attributi si possono migliorare nel tempo attraverso l'esperienza guadagnata giocando. La Vocazione non blocca nulla — è una direzione, non un destino.

DOMANDE FREQUENTI

Posso cambiare vocazione dopo la registrazione?
Non a tua scelta: la Vocazione viene assegnata durante la creazione del personaggio ed è il punto di partenza della sua storia. Ma gli Dei osservano — nel corso del gioco possono concedere una Vocazione nuova a chi se la guadagna: quest significative portate a termine, premi, imprese memorabili o una caratterizzazione del personaggio che nel tempo ha preso una strada diversa da quella d'origine. Non si chiede: si merita.
La vocazione mi obbliga a fare qualcosa di specifico?
No. Un personaggio con Vocazione "La Quercia" non è obbligato a combattere, uno con "La Voce del Mare" non deve fare il diplomatico. La Vocazione descrive una predisposizione, non un obbligo. Le scelte narrative appartengono completamente a te.
Due personaggi con la stessa vocazione sono identici?
No. Gli attributi numerici sono generati casualmente e le storie sono completamente diverse. La Vocazione è un'etichetta narrativa, non uno stampo. Due personaggi con "Passo del Cacciatore" possono essere radicalmente diversi nel carattere, nella tribù e nel percorso.
La vocazione determina la mia tribù?
No. Tribù e Vocazione sono sistemi del tutto indipendenti. Un personaggio con "Il Tocco di Lugh" può appartenere a qualsiasi tribù — i Dumnonii hanno bisogno di ingegnosi tanto quanto i Dobunni.
Alcune vocazioni sono più rare o più forti delle altre?
No. Non ci sono vocazioni "migliori". Tutte e quattordici sono narrativamente equivalenti e meccanicamente identiche (nessuna dà bonus). La distribuzione dipende da come i giocatori rispondono alle domande — non da una rarità programmata.
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GUIDE COLLEGATE

  • Guida al Gioco — attributi, statistiche, sistema PE e miglioramento del personaggio
  • Trama & Lore — le sei tribù e il mondo in cui vivi
  • Domande Frequenti — risposte rapide a tutti i dubbi dei nuovi giocatori