La chiamano l'isola. Come se non ce ne fosse un'altra degna di quel nome.
La nebbia scende dalle colline ogni mattina e torna ogni sera: tra le due c'è un mondo che brucia — fuochi nei villaggi, ferro battuto sulle incudini, sangue sulle lame, birra nei calderoni. I Britanni non aspettano che la vita accada. La afferrano.
Non sono un popolo solo. Sono decine di tribù, ognuna con il suo territorio tagliato dalle foreste e dai fiumi, il suo re, i suoi dèi, la sua orgogliosa certezza di essere diversa dalle altre. Si somigliano più di quanto vogliano ammettere: stessa lingua che cambia accento da valle a valle, stessa fede nei poteri che abitano le acque e le querce, stesso rispetto per il coraggio e stesso disprezzo per la vigliaccheria. Ma chiamarle sorelle sarebbe un insulto. Sono rivali. Lo sono sempre state.
Vivono in hill fort — fortezze di collina con fossati profondi e palizzate di rovere che dominano le vallate come sentinelle di legno. Dentro, le case sono rotonde, costruite attorno a un fuoco che non si spegne mai. Si dorme vicini al calore, si mangia carne di maiale e pane scuro, si beve birra e idromele; e quando arriva un mercante dal sud con un'anfora di vino rosso, tutta la tribù si ferma a guardare. Gli artigiani forgiano armi, strumenti, armature e torques d'oro — i collari che dichiarano, senza bisogno di parole, il rango e il sangue di chi li porta.
Al vertice di ogni tribù ci sono due poteri, e nessuno dei due cede davvero all'altro. Il guerriero: il re, l'uomo che ha vinto abbastanza battaglie da meritare il seggio più alto. E il druido: sacerdote, giudice, custode della memoria, uomo o donna che ha studiato per anni ciò che non può essere scritto. Ogni legge, ogni rito, ogni storia del mondo viene portata nella mente, non sulla pietra. I druidi sono il filo invisibile che tiene unite le tribù al di là delle loro guerre. Se un druido alza la mano, anche i guerrieri si fermano. Anche i re si fermano.
La guerra non è una calamità. È il ritmo dell'anno, come il raccolto e la semina. Si razzia il bestiame dei vicini in primavera. Si combattono duelli per il prestigio d'estate. Si difende il territorio quando è necessario. Un guerriero che non combatte non sale di rango. Un re che non vince non resta re a lungo.
E gli dèi sono dappertutto. Non lontani, non irraggiungibili: presenti, vivi, nelle sorgenti e nelle querce, nel volo storto di un corvo prima della battaglia, nel sogno che il druido interpreta all'alba. Il confine tra il mondo dei vivi e quello dei morti è una membrana sottile, e chi sa come farlo può attraversarla. I druidi sanno.
"Siamo nel 100 avanti all'era cristiana. L'isola appartiene ancora a se stessa, ai suoi boschi, ai suoi fiumi-dio, alle sue tribù che si amano e si scannano con la stessa intensità bruciante."
Sullo sfondo, ancora lontana ma non invisibile, si muove Roma. Ha già piantato radici nel sud della Gallia. I druidi britannici parlano con quelli gallici. Le notizie attraversano il mare. Intanto dai porti del sud entrano anfore, fibule di bronzo, oggetti mai visti; e da ovest, dall'isola di Ériu, arrivano voci, merci e guerrieri senza padrone, uomini disposti a vendere la propria lancia a chiunque paghi abbastanza. Il mondo si stringe, lentamente, attorno a quest'isola.
Ogni tribù è se stessa. Orgogliosa. Sola. Collaborare significa sopravvivere — ma significa anche cedere qualcosa di sé, e nessun britanno lo fa volentieri.
Ed è esattamente in quel nodo impossibile che nasce il gioco.