Britannia, 100 a.C.

Il Mondo che Abitiamo

Voci strappate al vento, storie custodite dal fuoco

I

L'Isola del Mondo

"Prima che il mondo di fuori ne conoscesse il nome, l'isola esisteva. Esisteva nel modo in cui esistono le cose che non hanno bisogno di essere nominate per essere reali — come il vento che piega l'erba sulle colline del nord, come il fumo che sale dai villaggi all'alba." — Tramandazione orale, origine sconosciuta

La chiamano Ynys Prydein — l'Isola del Mondo. Per chi la abita, il mondo è esattamente quello: quella striscia di terra verde e grigia sospesa tra il mare e il cielo, circondata da acque che nessuno ha mai attraversato fino in fondo senza portare con sé il ricordo di qualcosa di perduto.

Siamo nel 100 avanti all'era cristiana, nell'Età del Ferro. Il mondo di fuori arriva col vento da sud-est: mercanti che scaricano anfore di vino gallico e ambra nei porti del Kent, voci che attraversano il mare dall'isola di Ériu, oggetti lavorati che vengono da terre così lontane — la Grecia, l'Oriente — che nessuno sull'isola ne sa davvero il nome. Ma è un filo sottile, non una corda. L'isola appartiene ancora a se stessa, ai suoi boschi, ai suoi fiumi-dio, alle sue tribù.

La guerra, per un celtico, non era l'interruzione della pace — era il ritmo del mondo. Il raid di primavera, la battaglia d'estate, la contabilità dei morti in autunno, il riposo invernale. Poi di nuovo, finché c'erano buoi da rubare e gloria da guadagnare.

II

I Druidi e il Filo che Tiene Tutto Insieme

"Un druido poteva fermare una battaglia interponendosi tra due eserciti sul punto di scontrarsi. Un druido poteva scomunicare un re dalla comunità dei vivi. Erano l'unica forza che attraversava i confini tribali senza chiedere permesso." — Storie dei popoli dell'isola

Al di sopra di tutto, c'erano i druidi. Non sacerdoti nel senso che Roma avrebbe riconosciuto — qualcosa di più antico e di più strano. Una classe di uomini e donne che avevano dedicato vent'anni della propria vita a memorizzare tutto ciò che l'isola sapeva di se stessa: leggi, profezie, genealogie, i nomi degli dei, le proprietà delle erbe, i presagi per i re non ancora nati.

Portavano quella conoscenza dentro di sé come altri portano le armi — ed erano altrettanto letali. Un druido che interpretava un sogno non stava giocando. Stava esercitando il suo potere reale sulla tribù.

Ma quell'autorità non è eterna. Si è incrinata. E qualcuno, da qualche parte, sta pensando a cosa succede quando un re decide di non ascoltarli più.

III

Il Commercio come Potere

"Chi controlla i metalli controlla il futuro, anche se non lo sa ancora." — Detto comune tra i mercanti dei Cantiaci

I Dumnonii scavano lo stagno dalla roccia viva della loro penisola e lo caricano su navi verso la Gallia, verso la Penisola Iberica, forse fino al Mediterraneo. I Cornovi coltivano il grano che sfama l'isola. I Cantiaci, sul bordo dell'isola, fanno da intermediari per tutto: rame, ambra dal Baltico, stoffe tinte di porpora.

Stanno diventando ricchi con una velocità che le altre tribù osservano in silenzio, con gli occhi stretti. E attraverso quei porti arrivano anche le storie — di terre oltre il mare dove i re contano i giorni in monete d'oro e gli eserciti marciano in file ordinate come nessun clan celtico farebbe mai. Voci lontane, per ora. Ma sull'isola le voci corrono più veloci delle navi, e la ricchezza non è mai passata inosservata a lungo.

IV

Le Sei Tribù

"Non sono alleate. Non sono nemiche dichiarate. Sono quello che sono sempre stati i popoli di quest'isola: vicini, rivali, parenti di sangue, avversari per consuetudine." — Attribuito ai druidi
V

La Tensione Fondamentale

"Collaborare significa sopravvivere. Ma collaborare significa anche cedere qualcosa di sé. Questa è la tensione che non si risolve mai." — Comune tra i druidi di tutte le tribù

I Celti non si vedevano come un popolo unico — ogni tribù era se stessa, orgogliosa, separata. La loro incapacità di smettere di combattersi a vicenda sarebbe costata loro il controllo dell'isola. Nel gioco, questa è la tensione fondamentale.

Il mondo di Ynys Prydein è brutale, bello e vivo. Non è un luogo semplice, e non sarà una storia semplice. È un'isola che sta per cambiare per sempre. I personaggi che la abitano non sono spettatori di quella trasformazione. Ne sono il materiale.

Hai letto abbastanza. Adesso devi scegliere la tua tribù.

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